http://ntczyl.com/

ไดอารี่การพัฒนา "Valorant": งานฝีมือและจินตนาการของการสร้างแ

หลังจากการตีพิมพ์หลักการออกแบบอาวุธในเกม (การจัดลำดับความสำคัญของการเล่นเกม ปืนแต่ละกระบอกมีเหตุผลในการดำรงอยู่) "Valorant" อธิบายสั้น ๆ เกี่ยวกับฝีมือและจินตนาการของการสร้างแบบจำลองอาวุธในบันทึกการพัฒนาที่เผยแพร่ในวันนี้ (19 พ.ค.)
 
โปรดิวเซอร์ Preeti Khanolkar กล่าวว่าพวกเขาออกแบบสไตล์ที่ไม่เพียงแต่เพื่อการแสดงออกในแบบของคุณ แต่ยังเพื่อสนองความต้องการของทุกคน ทำให้ผู้เล่นแต่ละคนได้ดื่มด่ำกับจินตนาการที่พวกเขาเลือก หากคุณต้องการสนองจินตนาการของคุณเพิ่มเติม พวกเขายังได้ออกแบบพิมพ์เขียวอัปเกรดสำหรับรูปร่างที่หลากหลาย คุณสามารถเพิ่มแอนิเมชั่นแบบกำหนดเอง เอฟเฟกต์พิเศษ เอฟเฟกต์เสียง และเอฟเฟกต์อื่น ๆ เพียงเพื่อให้คุณรู้สึกพึงพอใจกับปืนและเลือกอาวุธของคุณเอง รูปร่าง. .
 
ไดอารี่การพัฒนา "Valorant": งานฝีมือและจินตนาการของการสร้างแบบจำลองอาวุธ
 
หลักการออกแบบแบบจำลอง:
 
· โมดูลการสร้างแบบจำลอง การออกแบบงานศิลปะ วิชวลเอฟเฟกต์ แอนิเมชั่นและเอฟเฟกต์เสียง ฯลฯ ในมุมมองบุคคลที่หนึ่งเท่านั้น ผู้เล่นจะได้รับประสบการณ์ที่ดื่มด่ำอย่างสมบูรณ์
 
· จากมุมมองของผู้เล่นอื่น (บุคคลที่สาม)  การพนัน ราชบัณฑิต สามารถมองเห็นโมดูลการสร้างแบบจำลองเท่านั้น
 
· การซื้อสไตล์จะไม่ทำให้คุณได้เปรียบ และจะไม่ทำให้คุณเสียเปรียบ ไม่เลย ไม่เลย
 
· หากมีการจัดรูปแบบใดๆ ที่ขัดกับหลักการเหล่านี้ โปรดเข้าใจว่านี่ไม่ได้ตั้งใจ และเราจะแก้ไขทันที! ขออภัย มีเพียงส่วนหนึ่งของทีมของเราที่มีหุ่นยนต์ และสมาชิกที่เป็นมนุษย์คนอื่นๆ ย่อมทำผิดพลาดอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้!
 
หมึกสีตัวแรก
บันทึกการพัฒนา "Valorant"  การพนัน มีอะไรบ้าง: ฝีมือและจินตนาการของการสร้างแบบจำลองอาวุธ
 
เป็นการดีที่จะทาสีใหม่บนอาวุธที่คุณชื่นชอบ แต่เราจะทำอะไรได้อีกเพื่อให้คุณเติมเต็มจินตนาการมากขึ้น เราสามารถทำได้ไกลแค่ไหน? แบบนี้โอเคมั้ย? ดูเหมือนว่าจะดี ว่าไงนะ? รอมันดูมากเกินไป นี่คือความสมดุลที่เรามองหา
 
ก่อนที่เราจะลงทุนอย่างเต็มที่กับแนวคิดการออกแบบ เรามักจะถามตัวเองเสมอว่าจะทำอย่างไรในการดำเนินการ และผลลัพธ์คือสิ่งที่ผู้เล่นต้องการจริงๆ หรือไม่?
 
เพื่อใคร? เราออกแบบสไตล์ไม่ใช่เพื่อตัวเราเอง แต่เพื่อผู้เล่น! ดังนั้น ทีมวิจัยที่ยอดเยี่ยมของเราจึงได้คัดแยกแบบสอบถามของผู้เล่นและข้อเสนอแนะจากการทดลองจำนวนมาก และตรวจสอบหัวข้อที่คุณต้องการเห็นใน "Valorant" ตัวอย่างเช่น เราควรเอนเอียงไปทางนิยายวิทยาศาสตร์แบบดั้งเดิม, แฟนตาซีที่ยิ่งใหญ่, สุนทรียศาสตร์ที่ทันสมัยที่ทันสมัย ​​หรือสร้างสิ่งที่เป็นนามธรรมโดยสมบูรณ์หรือไม่?
 
"Valorant"  การพนัน pantip development diary: งานฝีมือและจินตนาการของการสร้างแบบจำลองอาวุธ
 
ต่อไปคือการส่งความคิด มีแหล่งที่มาของแรงบันดาลใจมากมาย บางครั้งมาจากงานศิลปะ ภาพร่างที่วาดโดยศิลปินแนวความคิด หรือแนวคิดใหม่จากสิ่งที่เราหลงใหล มีการโพสต์โน้ตโพสต์อิทมากกว่า 130 รายการบนไวท์บอร์ด ซึ่งพิสูจน์ว่าไม่มีความคิดที่บ้าๆบอ ๆ ในโลกนี้ เราดึงแรงบันดาลใจจากการคิดอย่างกะทันหัน และในช่วงเริ่มต้นของการระดมสมอง เรามักจะถามตัวเองเสมอว่า "ดีมาก ขั้นตอนต่อไปคืออะไร" (อย่าพูดว่า "ไม่...เพราะ...") แล้วเราจะตัดสินจากความคิดธรรมดาๆ ได้อย่างไร รูปทรงของอาวุธใดเป็นแนวคิดที่ดีที่สามารถตอบสนองจินตนาการของผู้เล่นทุกคนได้?
 
วิธีแก้ปัญหาของเราคือ "วิธีการถามและตอบ" คนกลุ่มเล็กๆ ในทีมที่กระตือรือร้นเกี่ยวกับแนวคิดนี้มากที่สุดและเต็มใจที่จะต่อสู้เพื่อมัน จะเริ่มกระบวนการคิด ในขั้นตอนนี้ เราจะเสริมสร้างแนวคิดตามโลกแห่งจินตนาการและอุดมคติที่เราปรารถนาจะบรรลุ เราพบว่าการพยายามตอบคำถามสองสามข้อในตอนเริ่มต้นจะช่วยชี้แนวทางการคิด เช่น
 
คำคุณศัพท์อะไรที่สามารถใช้อธิบายได้?
 
เพลงประกอบเรื่องไหนเหมาะกับสถานการณ์ที่สุด?
 
มีงานศิลปะที่สำคัญที่จับภาพการปรากฏตัวของโลกนี้หรือไม่?
 
ในโลกนี้ใครจะเป็นคนใช้อาวุธนี้?
 
อาวุธทำมาจากวัสดุอะไร?
เมื่อผู้เล่นใช้อาวุธนี้ เราอยากให้พวกเขารู้สึกอย่างไร? เกิดอารมณ์อะไรขึ้น?
 
ตอนที่ผู้เล่นเห็นรูปร่างนี้เป็นครั้งแรก ความรู้สึก "ว้าว" คืออะไร?
 
หากเราไม่สามารถตอบคำถามเหล่านี้ได้ เราก็ทำได้เพียงยืนนิ่งและอยู่กับคำถามที่ว่า "นี่คือหินหรือมนุษย์ต่างดาวหรือเป็นเทคโนโลยีแห่งอนาคตหรือเป็นเทคโนโลยีในอนาคตที่สร้างขึ้นโดยมนุษย์ต่างดาว  การพนัน ราชบัณฑิต ด้วยหิน? " . เราไม่ต้องการที่จะรีบเร่งพัฒนาชุดของลุคเมื่อเราไม่แน่ใจว่าเราวางแผนจะทำอะไร ดังนั้น การตอบคำถามข้างต้นจะช่วยให้ทีมสร้างฉันทามติและทำให้ประสบการณ์เกมทั้งหมดสอดคล้องกันมากขึ้นในระดับ
 
โดยสรุป วิธีนี้ช่วยให้เราสร้างรูปร่างที่ดีขึ้นได้
 
ส่งมอบให้กับทีมพัฒนาเบื้องหลัง
 
บันทึกการพัฒนา "Valorant"  การพนัน มีอะไรบ้าง : ฝีมือและจินตนาการของการสร้างแบบจำลองอาวุธ
 
แนวคิดและโมดูล
 
ประการแรก ศิลปินแนวความคิดที่มีพรสวรรค์ของเราจะสร้างภาพแนวคิดแรกของแบบจำลองโดยอิงจากแนวคิดเชิงนามธรรม (บางครั้งก็ไร้สาระ) ของทีมและเอกสารอ้างอิง หลังจากยืนยันซ้ำแล้วซ้ำเล่า พวกเขาจะวาดภาพแนวความคิดสุดท้ายของซีรีส์
 
เมื่อเราสร้างแผนผังแนวคิดเสร็จแล้วและตกลงว่าแผนที่สมบูรณ์แบบ เป็นไปได้ และจะไม่ขัดแย้งกับการทำงานและรูปแบบเกมที่เราให้ความสำคัญอย่างยิ่ง เราจะเริ่มสร้างแบบจำลองอย่างเป็นทางการ ตัวอย่างเช่น เราจะตรวจสอบให้แน่ใจว่าโมดูลการสร้างแบบจำลองสอดคล้องกับรูปร่างของบุคคลที่หนึ่งและบุคคลที่สามของ "อาวุธหลัก" (แบบจำลองพื้นฐานที่ไม่มีการสร้างแบบจำลอง) และสามารถระบุได้ง่ายเมื่ออยู่บนพื้น
 
แอนิเมชั่น
 
จังหวะแอนิเมชั่นของการสร้างโมเดลอาวุธควรเหมือนกับ "อาวุธธรรมดา" โดยที่เอาโมเดลออก เป้าหมายคือการมีความรู้สึกคุ้นเคยเหมือนเดิมแม้ว่าอาวุธจะถูกแทนที่ด้วยรูปลักษณ์ใหม่ก็ตาม การใช้รูปร่างใหม่ไม่ได้หมายความว่าคุณต้องเรียนรู้การใช้อาวุธอีกครั้ง วิธีการยิงก็ควรเหมือนเดิมและไม่ควรรู้สึกช้าลง (แต่ "รู้สึก" เร็วขึ้นก็ได้ แต่มีปัญหา ด้วย "จริงๆ" เร็วขึ้น) และอยู่บนหน้าจอ ขนาดที่แสดงด้านบนไม่สามารถทำให้เล็กลงหรือใหญ่ขึ้นได้
 
บางครั้งเพื่อสนองจินตนาการบางอย่าง เราจะอนุญาตให้มีกรณีพิเศษและฝ่าฝืนกฎบางอย่าง (คุณจะเข้าใจในภายหลัง!) แต่สถานการณ์แบบนี้หายากมาก ตัวอย่างเช่น รูปร่างอาจใหญ่ขึ้นเล็กน้อยบนหน้าจอเมื่อติดตั้งแอนิเมชั่น แต่เราจะทำสิ่งนี้หลังจากการอภิปราย การทดสอบ และการต่ออายุ และการอนุมัติการออกแบบที่ชัดเจนเท่านั้น และตามหลักการที่สม่ำเสมอของเรา การจัดแต่งทรงผมแบบเสียค่าใช้จ่ายจะไม่ทำให้เกิดข้อได้เปรียบเชิงกลยุทธ์ใดๆ
 
วิชวลเอฟเฟกต์
 
ใน "Valorant"  การพนัน มีอะไรบ้าง(http://ntczyl.com/ข้อมูลเกม/2021/0810/473.html) ผู้เล่นควรเน้นไปที่การโจมตี ติดตั้งหรือรื้อระเบิด และชนะด้วยสไตล์ของตัวเอง รูปร่างของอาวุธไม่ควรเปลี่ยนสิ่งนี้ (ยกเว้นการระเบิดและตรวจสอบอาวุธก่อนถึงเทิร์น) ดังนั้น วิชวลเอ็ฟเฟ็กต์ทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับการสร้างแบบจำลองอาวุธควรดูดี แต่ต้องไม่เสียสมาธิ
 
อาวุธจะคงรูปร่างและระยะของปากกระบอกปืนพื้นฐานไว้ และวิถีกระสุนจะแสดงเฉพาะในมุมมองบุคคลที่หนึ่งของมือปืนเท่านั้น เมื่อผู้เล่นใช้ขอบเขตเปิดเพื่อเล็ง จะไม่มีผลใดๆ ต่อแนวเล็ง ซึ่งสะดวกสำหรับผู้เล่นในการเล็งไปที่เป้าหมาย
 
เสียงประกอบ
 
เอฟเฟกต์เสียงเป็นหนึ่งในองค์ประกอบที่สามารถรวมเอาจินตนาการของการสร้างแบบจำลองได้อย่างแท้จริง และมันเป็นหนึ่งในส่วนที่สำคัญที่สุดของเกม "Valorant" เราไม่ต้องการให้ผู้เล่นพลาดเสียงเตือนที่สำคัญเนื่องจากการสร้างแบบจำลอง ซึ่งจะส่งผลให้ผู้เล่นไม่สามารถเปลี่ยนความพ่ายแพ้เป็นชัยชนะในนาทีสุดท้ายได้
 
ซึ่งหมายความว่าหากเอฟเฟกต์เสียงใหม่เป็นส่วนหนึ่งของสไตล์ เราจะตรวจสอบให้แน่ใจว่าระดับเสียงของมันใกล้เคียงกับของอาวุธธรรมดา แต่จะยังคงสร้างเสียงที่สังเกตได้ หากคุณใช้เอฟเฟกต์เสียงเพื่อควบคุมการระเบิด เราไม่ต้องการให้เอฟเฟกต์เสียงใหม่ของเสียงปืนมารบกวนจังหวะของคุณ
เราจะตรวจสอบให้แน่ใจว่าการกระทำทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกมในแอนิเมชั่นนั้นตรงกับเอฟเฟกต์เสียง เช่น เมื่อโหลดกระสุน เราจะพยายามอย่างดีที่สุดเพื่อควบคุมเวลาและระยะเวลาของแอนิเมชั่นเหล่านี้
 
หากอาวุธดั้งเดิมไม่ใช่การกระทำที่เงียบและไร้เสียงเมื่อใช้อาวุธธรรมดา เสียงประกอบ จะถูกเพิ่มเมื่อใช้รูปร่าง จุดประสงค์ของการออกแบบนี้คือเพื่อสร้างความบันเทิงให้กับผู้เล่นและทำให้ธีมของรูปร่างน่าดึงดูดยิ่งขึ้น อย่างไรก็ตาม เอฟเฟกต์เสียงที่ตกแต่งอย่างหมดจดเหล่านี้จะไม่ปิดบังเอฟเฟกต์เสียงที่สำคัญกว่าที่อยู่รอบๆ
 
ความหมายคืออะไร? สมมติว่าคุณกำลังซ่อนตัวอยู่หลังรถบรรทุกในฐานที่มั่น A ในดินแดนแห่งการโจรกรรม คุณต้องการเติม "Pillaging Impression Mob" แต่คุณกังวลว่า Sufa ศัตรูกำลังเดินจากจุดเกิดใหม่ไปยังไซต์การติดตั้งระเบิดเตรียมที่จะรื้อระเบิดและเสียงเติมที่น่ากลัวจะครอบงำฝีเท้าของคู่ต่อสู้ ไม่ต้องกังวล! จงกล้าที่จะโหลด "Pillaging Impression Mob" เพราะเอฟเฟกต์เสียงจะได้รับการจัดลำดับความสำคัญ และคำแนะนำที่สำคัญจะทำให้คุณได้ยินอย่างชัดเจน
 
แบบทดสอบเกม
 
"Valorant"  การพนัน pantip development diary: งานฝีมือและจินตนาการของการสร้างแบบจำลองอาวุธ
 
ทีมของเราทดสอบทุกอย่างใน Design Playtest (DPT) (จริงๆ แล้วไม่ใช่การพูดเกินจริง) เราทำการทดสอบเกมวันละสองครั้ง และนักออกแบบจะพยายามใช้คุณสมบัติใหม่ทั้งหมด รวมถึงแผนที่ ตัวละคร และแน่นอนว่าการสร้างแบบจำลอง
 
ในขั้นตอนนี้ ระดับจินตนาการของการสร้างแบบจำลองและหลักการทำงานที่แน่วแน่จะได้รับการทดสอบอย่างเข้มงวด แต่ละสไตล์จะต้องผ่านข้อเสนอแนะหลายรอบเพื่อให้ตระหนักถึงความคิดสร้างสรรค์ของเราให้มากที่สุด แต่จะไม่แก้ไขมากเกินไปและละเมิดความมุ่งมั่นของเราต่อความยุติธรรมของเกม ทีม DPT เป็นนักวิจารณ์ที่รุนแรงที่สุดของเรา ดังนั้นเราจึงรักพวกเขามาก นี่คือความคิดเห็นบางส่วนที่เราได้รับ ซึ่งช่วยให้เราปรับปรุงสไตล์ของเราได้อย่างแท้จริง:
 
“มันเสียสมาธิมาก ฉันไม่อยากซื้อภาพหลอนเลย”
 
"แอนิเมชั่นการวิ่งนี้ไม่รู้สึกว่าเร็ว/ราบรื่น/ตอบสนองเท่ากับการประชิดปกติ"
 
"มันไม่รู้สึกเหมือนเป็นปืนพกมาตรฐาน พลังโจมตีและเสียง/ภาพดูไม่เหมาะสม ฉันคิดว่ามันเจ๋ง แต่มันรบกวนการเล่นเกมของฉันเล็กน้อย และโมเดลก็ค่อนข้างใหญ่"
 
นอกจากการทดสอบ DPT แล้ว เราจะพบ "ที่ปรึกษาผู้เชี่ยวชาญ" ที่เชี่ยวชาญด้านสุนทรียศาสตร์นี้จากทีม "Valorant" หากเราต้องการสร้างลุคแฟนตาซีที่ยิ่งใหญ่ เราจะทำให้แน่ใจว่าผู้ที่ชื่นชอบแฟนตาซีที่ทุ่มเทที่สุด (ซึ่งควรชอบลุคนี้) จะชอบลุคนี้จริงๆ หากพวกเขาไม่ชอบหรือคิดว่าพวกเขาสามารถทำได้ดีกว่านี้ เรายินดีที่จะรับคำวิจารณ์และคำแนะนำ

ประกาศอย่างเคร่งขรึม: ลิขสิทธิ์ของบทความนี้เป็นของผู้เขียนต้นฉบับบทความที่พิมพ์ซ้ำมีวัตถุประสงค์เพื่อเผยแพร่ข้อมูลเพิ่มเติมเท่านั้นหากข้อมูลของผู้เขียนถูกทำเครื่องหมายไม่ถูกต้องโปรดติดต่อเราเพื่อแก้ไขหรือลบโดยเร็วที่สุดขอบคุณ .