http://ntczyl.com/

"แผนการต่อสู้" ที่อ่อนน้อมถ่อมตนจะกำหนดว่า "Black Myth: Wuko

"Black Myth: Wukong" เป็นกังวลมากที่สุดเกี่ยวกับเกมม้ามืดในหมู่ผู้เล่นในประเทศ เมื่อตัวอย่างถูกออกอากาศในปีนั้น ผู้เล่นอดไม่ได้ที่จะอุทานว่า "ผลงานชิ้นเอกของ 3A ในประเทศกำลังมา" ความคาดหวังของผู้เล่นสำหรับเกมนี้ทำให้ "Black Myth: Wukong" และวิทยาศาสตร์เกมของบริษัทผู้ผลิตกลายเป็นจุดสนใจของทุกคน ข่าวใด ๆ เกี่ยวกับพวกเขากลายเป็นจุดร้อนที่ไม่ควรพลาด เมื่อเร็ว ๆ นี้หนึ่งในผู้สร้างของพวกเขาจากไป ผู้เล่นอดไม่ได้ที่จะกังวลเกี่ยวกับอนาคตของเกม
 
Yang Qi ผู้ร่วมก่อตั้ง Game Science ก็ยอมรับข่าวการลาออกครั้งนี้เช่นกัน เขากล่าวว่าในงานระยะยาวเช่น "Black Myth: Wukong" เป็นเรื่องปกติมากสำหรับบุคลากรที่จะย้าย แต่ บุคลากรของ Game Science ที่ลาออกในครั้งนี้ แต่ถือเป็นแผนการรบที่สำคัญที่สุด
 
ในวิดีโอสาธิตก่อนหน้านี้ของ "Black Myth: Wukong" ผู้เล่นต่างตกตะลึงกับการออกแบบเกมที่ลื่นไหลและกลยุทธ์การต่อสู้ที่หลากหลาย การลาออกของแผนการต่อสู้จะส่งผลต่อการผลิตเกมในอนาคตมากน้อยเพียงใด การวางแผนการต่อสู้มีบทบาทอย่างไรในการผลิตเกม? ฉันเชื่อว่านี่คือประเด็นที่ผู้เล่นอยากรู้ วันนี้ Xiao Lei จะมาพูดคุยกับคุณเกี่ยวกับการวางแผนการต่อสู้
 
องค์ประกอบหลักของการเล่นเกม
การต่อสู้คือแก่นแท้ของเกม RPG ตลอดกาล ยกเว้น "Elysium Disco" โดยพื้นฐานแล้วไม่มีองค์ประกอบใดที่สามารถหลบหนีจากการต่อสู้ในเกม RPG ใดๆ ได้
มีข้อสันนิษฐานอีกประการหนึ่งเกี่ยวกับการลาออกของเกมนักวางแผนการต่อสู้วิทยาศาสตร์: นักวางแผนการต่อสู้นี้เป็นแฟนตัวยงของเกมแอคชั่นฮาร์ดคอร์ "Ninja Dragon Sword" ซีรีส์เพราะ "Black Myth: Wukong" กำลังจะเป็นเกม RPG ซึ่งไม่ได้ ตรงตามข้อกำหนด วิสัยทัศน์ของเขาสำหรับเกมนักวางแผนการต่อสู้แบบฮาร์ดคอร์หันไปหาเกมอื่นที่เรียกว่า "The Lost Soul" ซึ่งเรียกว่าแสงในบ้าน
 
อย่างไรก็ตาม Hayari Azhe ผู้วางแผนการต่อสู้ซึ่งถูกระบุว่าเป็น "อดีตนักวางแผนวิทยาศาสตร์เกม/ผู้วางแผนตัวเอก" ที่สถานี B ก็ชี้แจงข่าวลือเหล่านี้เป็นการส่วนตัวและบอกว่าเขาไม่ได้ไปที่ Tencent และไม่ไปที่การผลิต "Lost วิญญาณ" ทีมงานไม่ได้ทะเลาะกับวิทยาศาสตร์เกม แต่เขามีข้อขัดแย้งกับการวางแผนอาชีพและกลยุทธ์ของบริษัท
 
แต่การจากไปของ Azhe ได้ผลักตำแหน่งวิทยาศาสตร์เกมและการวางแผนการต่อสู้ไปสู่สาธารณะ การวางแผนการต่อสู้ทำอะไรกันแน่?
 
การวางแผนการต่อสู้คือผู้วางแผนที่รับผิดชอบในการทำระบบการต่อสู้ของเกม ประสบการณ์การปฏิบัติการ และการวางแผนเชิงตัวเลขให้สมบูรณ์ การออกแบบการต่อสู้จะมีแนวคิดการออกแบบที่แตกต่างกันในเกมประเภทต่างๆ แต่ในแง่ของผลลัพธ์ การทำงานของการวางแผนการต่อสู้คือทั้งหมด ผลลัพธ์เดียวกันโดยเส้นทางที่ต่างกัน
 
สำหรับเกมที่มีการต่อสู้เป็นแกนหลัก ต้องพิจารณาหลายๆ ด้าน เช่น การดำเนินเกม กลยุทธ์ และการแสดงออกในขั้นตอนการผลิตเกม ในแง่ของการดำเนินการที่ง่ายและเข้าใจง่ายที่สุด เกมแอ็คชันและเกมผลัดกันเล่นมี ความแตกต่างที่สำคัญคือเกมแอคชั่นใน "ทดลองเล่นสล็อต joker" จำเป็นต้องพิจารณาถึงความเป็นไปได้ของการดำเนินการ ความสะดวกสบายของการดำเนินการคอมโบ เช่น การเคลื่อนไหวต่อเนื่อง เป็นต้น เกมผลัดกันเล่นต้องพิจารณารูปแบบปุ่ม การจัดเรียงของการเคลื่อนไหวและผู้เล่น ระดับความเป็นอิสระที่ใช้งานได้และองค์ประกอบอื่นๆ
 
ในฐานะประสบการณ์หลัก การต่อสู้จะเป็นกระบวนการที่มีสัดส่วนมากที่สุดในหลาย ๆ เกม และวิธีจัดและออกแบบองค์ประกอบการต่อสู้คือสิ่งที่แผนการต่อสู้ต้องทำ
 
"Black Myth: Wukong" แสดงให้เห็นถึงการออกแบบแอ็คชั่นที่ยอดเยี่ยมและกลยุทธ์ที่หลากหลายในตัวอย่าง เช่น ร่างโคลน ร่างสูงใหญ่ และความสามารถข้ามเพศ ทำให้ผู้เล่นสามารถเลือกกลยุทธ์ที่แตกต่างกันเมื่อเผชิญกับการต่อสู้ที่แตกต่างกัน นี่คือความสวยงามของการออกแบบการต่อสู้
 
"Cyberpunk 2077" เป็นตัวอย่างที่ดีที่สุด กลยุทธ์การต่อสู้ของเกมดูเหมือนจะมีความหลากหลายและเป็นเนื้อเดียวกันอย่างมาก เกมดังกล่าวไม่มีความสมดุลของตัวเลขที่ดีของ RPG และความสามารถของอาวุธเช่นอาวุธปืนนั้นแข็งแกร่งเกินไปส่งผลให้ ประสบการณ์การต่อสู้ที่ซ้ำซากจำเจและกล่าวได้ว่าประสบการณ์การต่อสู้ของ "Cyberpunk 2077" นั้นถูกแบ่งและไม่สมบูรณ์
 
แม้ว่าฉันจะไม่รู้ว่าตำแหน่งใดในทีมผู้ผลิตเป็นผู้วางแผนการต่อสู้ แต่ Azhe ที่ออกจากศาสตร์ของเกมในครั้งนี้ แน่นอนว่าสิ่งนี้จะส่งผลกระทบต่อการผลิตเกมอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ ให้เราหันกลับมามองที่ตำแหน่งของ battle Planning การวางแผนการต่อสู้ในการผลิตเกมสำคัญแค่ไหน?
 
ความสำคัญของการวางแผนการต่อสู้
ในการเป็นผู้วางแผนการต่อสู้ที่ยอดเยี่ยม คุณต้องไม่เพียงแต่มีความคิดสร้างสรรค์ที่ยอดเยี่ยมและความสามารถในการออกแบบระบบ แต่ยังต้องมีประสบการณ์มากมายในเกม ผู้วางแผนการต่อสู้ระดับสูงอย่างแท้จริงมักจะสร้างความรู้สึกใหม่ทั้งหมดให้กับระบบเกมเดียวกัน
การออกแบบที่ดีไม่จำเป็นต้องเป็นนวัตกรรมใหม่ แต่ต้องเป็นเรื่องสนุกสำหรับผู้เล่น ตัวอย่างเช่น ใน "Mario: Odyssey" เมื่อเทียบกับเกมก่อนหน้า Mario มีวิธีการโจมตีเพียงวิธีเดียวในการขว้างหมวก แต่มันสามารถสร้างรูปแบบการเล่นที่แตกต่างกันได้หลายสิบรูปแบบ เนื่องจากรูปแบบการเล่นของหมวก เกมดังกล่าวจึงถือกำเนิดขึ้นโดยมีความเป็นไปได้ที่จะรวมวัตถุต่าง ๆ เข้าด้วยกัน กล่าวคือ ระบบเกมแอคชั่นชุดใหม่ได้รับการปรับปรุงใหม่
 
คล้ายกับอาณาจักรแห่งการหวนคืนสู่ความไร้เดียงสา รูปแบบการเล่นที่ง่ายที่สุดถูกแจกจ่ายและรวมเข้าด้วยกันเพื่อสร้างระบบใหม่ล่าสุด ไม่จำเป็นต้องคิดเกี่ยวกับกลไกใหม่ใด ๆ จำเป็นต้องรวมประสบการณ์และความสนุกสนานในการออกแบบการต่อสู้ที่สนุกสนาน การเล่นเกม
 
Nintendo เป็นผู้นำในหมวดนี้ "The Legend of Zelda: Breath of the Wild" ไม่มีกลไกการต่อสู้ที่แปลกใหม่ ไม่มีอะไรมากไปกว่าชุดแม่แบบการต่อสู้ระยะประชิดและระยะไกลแบบเรียลไทม์และหลบกระสุน ต่อต้านกระสุนและกลไกการต่อสู้อื่น ๆ อย่างไรก็ตาม Hideyoshi Aonuma สามารถรวมมันเข้ากับกลไกการต่อสู้ที่เติบโตเต็มที่ได้
 
นี่เป็นเหตุผลว่าทำไมผู้เล่นถึงสนใจอย่างมากใน "Black Myth: Wukong" ทักษะและวิธีการที่แสดงให้เห็นในเกมมีความเป็นไปได้ที่น่าสนใจมากมาย ตัวอย่างเช่น กลไกของการโคลนสามารถหาวิธีการเล่น เช่น การกักกันและการส่งออก ความสามารถในการแปลงร่างมีมากขึ้น เป็นการเพิ่มรูปแบบการเล่นที่หลากหลายมากขึ้นเรื่อยๆ หากจับคู่กลไกการโคลนได้ เกมอาจแยกความเป็นไปได้ในการจัดระเบียบได้มากขึ้น และจะไม่ทำให้ชื่อ "เจ็ด-สองการเปลี่ยนแปลง" ของ Monkey King หายไป ชื่อเสียง.
 
เรื่องนี้เกี่ยวข้องกับประเด็นความเกี่ยวข้องของระบบกลไกต่างๆ ของเกม แผนการรบที่ดีสามารถเชื่อมโยงระบบต่างๆ ในเกมเพื่อสร้างระบบที่สมบูรณ์ได้
 
ยกตัวอย่าง "The Legend of Zelda: Breath of the Wild" การตั้งค่าความทนทานของระบบอาวุธในเกมเชื่อมโยงกับระบบดรอปของอาวุธ การสูญเสียอาวุธต้องได้รับการต่อสู้โดยเฉพาะหลังจากที่ผู้เล่นได้ชุดเซนทอร์ A วัฏจักรอาวุธที่สมบูรณ์แบบสามารถทำได้โดยการใช้อาวุธโจมตีเซนทอร์เท่านั้น
 
ดูเหมือนว่าการออกแบบเล็กๆ น้อยๆ มากมายในเกมได้รับการคิดและนำไปใช้โดยการวางแผนการต่อสู้ ซึ่งรวมถึงประสบการณ์การเติบโต การวางแผนเชิงตัวเลข แต่ยังรวมถึงการมองเห็นของอินเทอร์เฟซเกม และแม้กระทั่งความสะดวกสบายในการดำเนินการจะมาจากการวางแผนการต่อสู้ และครบถ้วน อาจกล่าวได้ว่าการวางแผนการต่อสู้นั้นเป็นผู้ก่อตั้งประสบการณ์การเล่นเกมที่นุ่มนวลของคุณในระดับหนึ่ง
 
อนาคตของ "Black Myth: Wukong"
พูดตามตรง แม้แต่ "Black Myth: Wukong" ซึ่งดึงดูดแฟน ๆ นับไม่ถ้วนด้วยการดูเทรลเลอร์ก็ยังไม่ถูกใจใครในตอนแรก แม้แต่ "Sekiro: Shadow Die Twice" ซึ่งครั้งหนึ่งเคยเชื่อว่าถูกลอกเลียนแบบ ในกลไกการต่อสู้ "กลไกมีดกระสุนของกองหน้าเหล็กได้รับการวิจารณ์เชิงลบอย่างต่อเนื่อง
 
ไม่ใช่เรื่องแปลกที่อุตสาหกรรมเกมจะเริ่มเพราะความร้อนและสูญเสียเพราะความร้อน มี "Duke of Destruction 3D" ที่ล่าช้ามาสิบปีแล้วและ "Cyberpunk 2077" ก็ล่าช้าเป็นนิสัย เกมรุก เกม "joker สล็อต ฟรีเครดิต" ตั้งความคาดหวังไว้สูงสำหรับผู้เล่น แต่ทำให้ทุกอย่างยุ่งเหยิง ทุกวันนี้ ผู้เล่นหลายคนมีแนวคิดเกี่ยวกับ "Black Myth: Wukong"
อันที่จริง การจัดตารางบุคลากรในครั้งนี้ไม่ใช่เรื่องใหญ่ ผู้ที่เกี่ยวข้องไม่ใช่แม้แต่พนักงานฝ่ายผลิตแบบ multi-core แต่เป็นหนึ่งในผู้วางแผนหลายคน เพียงเพราะความนิยมของ "Black Myth: Wukong" ถูกเผยแพร่สู่สาธารณะ ดวงตา.
 
เมื่อเทียบกับเหตุการณ์ที่พูดคุยกันอย่างถึงพริกถึงขิง Xiao Lei มีความเกี่ยวข้องกับความคืบหน้าของการพัฒนาเกมมากกว่า หลังจากปล่อยวิดีโอล่าสุดมาหลายวัน "Black Myth: Wukong" ได้ปรับปัญหาบางอย่างที่มองเห็นได้ด้วยตาเปล่า เช่น ผลกระทบของเกม มันอ่อนเล็กน้อย และเสียงเพอร์คัชชันก็ซ้ำซากจำเจเกินไป
 
การจากไปของแผนการต่อสู้ไม่ได้หมายความว่า "Black Myth: Wukong" จะล่มสลายเช่น "Cyberpunk 2077" และเกมอื่น ๆ บางคนอาจคิดว่าการจากไปครั้งนี้จะสะท้อนถึงปัญหาภายในของวิทยาศาสตร์เกม นี่ไม่ใช่ผู้เล่นที่รอ ให้คนนอกคาดเดา
 
ในฐานะผู้เล่น เราสามารถรออย่างเงียบๆ สำหรับการเปิดตัวเกมในอนาคต ท้ายที่สุด "สล็อตjoker" ของเราจะบอกผู้เล่นทุกอย่าง

ประกาศอย่างเคร่งขรึม: ลิขสิทธิ์ของบทความนี้เป็นของผู้เขียนต้นฉบับบทความที่พิมพ์ซ้ำมีวัตถุประสงค์เพื่อเผยแพร่ข้อมูลเพิ่มเติมเท่านั้นหากข้อมูลของผู้เขียนถูกทำเครื่องหมายไม่ถูกต้องโปรดติดต่อเราเพื่อแก้ไขหรือลบโดยเร็วที่สุดขอบคุณ .

การอ่านบทความที่เกี่ยวข้อง