http://ntczyl.com/

เบื้องหลังวิดีโอฮอต "Black Myth: Wukong" โรงงานใหญ่หยุด เกม

เมื่อเร็วๆ นี้ วิดีโอสาธิตของเกมเล่นคนเดียวชื่อ "Black Myth: Wukong" (ซึ่งต่อไปนี้จะเรียกว่า "Wukong") ได้กวาดล้างวงการเกมทั้งหมด ปัจจุบันวิดีโอความยาว 13 นาทีนี้มีการเล่นมากกว่า 25 ล้านที่สถานี B
 
ชาวเน็ตบางคนให้ความเห็นว่าเกมนี้อาจเปิดประตูสู่เกม 3A ในประเทศได้ บางคนบอกว่าความฝันของโรงงานใหญ่ๆ ถูกทำให้เป็นจริงโดยคนอื่นๆ คนอื่นๆ บอกว่าเวอร์ชันเต็มออกแค่ 13 นาทีเท่านั้น 》คำตอบของ ทีมงานครีเอทีฟหลักคือ: วิดีโอเปิดตัวสำหรับการสรรหา ไม่ควร 500 ปีก่อนการเปิดตัวอย่างเป็นทางการ...
 
ไม่ว่าจะเป็นอุตสาหกรรมเกมหรือชุมชนนักเล่นเกม หัวข้อ "จะมีเกม 3A ในประเทศจีน" ได้รับความนิยมในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา "ผลงานชิ้นเอก" ที่กำลังถกเถียงกันอย่างร้อนแรง ในการอภิปรายจะมีข้อสงสัยอยู่เสมอ: หากผู้ผลิตสามารถสนับสนุนโครงการ 3A ด้วยเงินทุนโดยไม่คำนึงถึงต้นทุน สามารถทำได้หรือไม่ มันยังขยายไปถึง "โรงงานใหญ่มีเงินมากมาย จะไม่ประสบความสำเร็จได้อย่างไร"
 
อันที่จริง เงินทุนเป็นเพียงปัญหาพื้นฐาน ถ้าไม่มีเงินก็ทำไม่ได้ แต่ถ้ามีเงินก็อยู่ไม่ไกล ตลาด ความสามารถ และประสบการณ์ล้วนยืนอยู่ใน ทาง.
 
Liao Xuhua นักวิเคราะห์ของ Analysys Games กล่าวกับนักข่าว Nandu ว่า "ตอนนี้การขอให้บริษัทในประเทศผลิต 3A ก็เหมือนกับการขอให้บริษัทภาพยนตร์จีนสร้างชุดภาพยนตร์ Marvel อย่างรวดเร็ว มันสะเทือนอารมณ์มาก"
 
การระเบิดของวิดีโอ "หวู่กง" ทำให้เกิดการอภิปรายเกี่ยวกับเกม 3A ในประเทศ
 
เมื่อวันที่ 20 สิงหาคม วิดีโอสาธิตเครื่องจริงความยาว 13 นาที "Black Myth: Wukong" ได้จุดชนวนตลาดเกมแบบสแตนด์อโลนในประเทศที่เงียบงันมานาน เกมแอ็กชันผจญภัยในธีม Westward Journey มุ่งเป้าไปที่คอนโซลและพีซี ด้านคือ วงการเกมได้รับการยกย่องว่าเป็น "รุ่งอรุณเกม 3A ในประเทศ"
ในฉากวิดีโอของ "ดาวน์โหลด สล็อต888" ใบไม้ที่ร่วงหล่นและตะไคร่น้ำจะมองเห็นได้ชัดเจน การกระทำที่น่ารังเกียจนั้นราบรื่น และการกระทบและเอฟเฟกต์พิเศษมีผลกับภาพ การตั้งค่าจำนวนมากใน "การเดินทางสู่ทิศตะวันตก" ยังได้ถูกนำมาใช้ใน เกมเช่น "เจ็ดสิบสองการเปลี่ยนแปลง" "," ดึงผม vellus ออกเพื่อเรียกหลานลิง" เป็นต้น ในตอนท้ายของวิดีโอ พร้อมกับโหมโรงของ "Yun Gong Xun Yin" เขื่อนกั้นน้ำของสถานี B เต็มไปด้วยหน้าจอ: "Buy Explosion", "Ye Qing Hui"...
 
อย่างไรก็ตาม คนในวงการบอกกับนักข่าว Nandu ว่าวิดีโอนี้ไม่ได้หมายถึงคุณภาพเกมสุดท้ายของ "Wukong" "ผลิตภัณฑ์ที่เกี่ยวข้องตัวแรกไม่ควรถูกพิจารณาว่าเป็น 3A เช่นกัน คาดว่ากระบวนการเนื้อหาจะสั้นกว่า 3A อันดับแรก ให้ ระบบทำงาน "หากผลิตภัณฑ์สำเร็จรูปสอดคล้องกับวิดีโอไม่มีปัญหากับการออกแบบเกมและเพิ่มความรู้สึกเกมอาจกลายเป็นเกณฑ์มาตรฐานสำหรับเกมสแตนด์อโลนในประเทศ
 
เกม 3A คืออะไรกันแน่? มีคำอธิบายมากมายในตลาดโดยทั่วไปหมายถึงสามอย่าง: เงิน ทรัพยากร เวลา และยังมีคำกล่าวที่ว่า "1 A เท่ากับ 20 ล้านดอลลาร์สหรัฐ" แต่ไม่มีคำจำกัดความที่ชัดเจนนัก โดยทั่วไปเข้าใจดีว่า 3A หมายถึงการซื้อกิจการ มันเป็นเกมคอนโซล/เล่นคนเดียวแบบดั้งเดิมตามระบบ ศิลปะที่สมจริงสูง เทคโนโลยีชั้นนำ และเนื้อหาที่หลากหลายของสายหลักของเกม (โดยทั่วไปมากกว่า 20 ชั่วโมง)
 
จากมุมมองที่แท้จริง อย่างน้อย 3A หมายถึงการผลิตขนาดใหญ่ ซึ่งแยกออกไม่ได้จากการลงทุนขนาดใหญ่ อย่างไรก็ตาม ผู้พัฒนา "หวู่กง" ไม่ใช่โรงงานขนาดใหญ่ แต่เป็นสตูดิโอชื่อ "วิทยาศาสตร์เกม" ผู้สื่อข่าวจาก Nandu รายงานว่า Tianjin Hero Financial Holdings ซึ่งเป็นบริษัทในเครือของ Hero Interactive Entertainment ซึ่งเป็นบริษัทเกมในประเทศที่มีชื่อเสียง ถือหุ้น 20% ของ Game Science
 
จำนวนคนในสตูดิโอทั้งหมดมีน้อยกว่า 30 คน แต่บุคลากรด้านครีเอทีฟหลักล้วนมาจากผู้ผลิตรายแรก มีรายงานว่าพวกเขาทำ "God of War" ใน Tencent ซึ่งไม่สามารถรักษาความคาดหวังของผู้เล่นได้และยังเปรียบเทียบกับ 3A ได้ ร่วมมือกับ NetEase "Hundred Generals" ซึ่งไม่ได้ให้บริการ และร่วมมือกับ Hero Interactive ความบันเทิงใน "Art of War: Red Tide" จับ "หมากรุกอัตโนมัติ" แทบไม่ได้ตั้งหลัก
 
ตามความคิดของหัวหน้าครีเอเตอร์ เหตุผลที่ปล่อยวิดีโอสาธิตคือ "ทีมพัฒนาคนค่อนข้างน้อย" หลังจากที่วิดีโอได้รับความนิยม Yang Qi หนึ่งในผู้ก่อตั้งได้โพสต์ข้อความว่า "ขณะนี้บริษัทไม่ได้ขาดแคลนเงินทุนและผู้คน และขอให้ HR ปล่อยมันไป" Feng Ji ผู้ก่อตั้งอีกคนหนึ่งเปิดเผยว่า " ค่าพัฒนารายชั่วโมง 15 ล้านหยวน 20 ล้านหยวน"
 
เบื้องหลังค่าใช้จ่ายสูงคือความต้องการรายละเอียด Yang Qi ยกตัวอย่างในการให้สัมภาษณ์ ครั้งหนึ่งเขาขอ outsource window อีกฝ่ายบอกว่าของง่ายๆ แบบนี้ไม่ควรทำเพื่อเรา ผลถูกส่งไปเห็นว่าที่นั่น เป็นหน้าต่างบนหน้าต่าง Zhang Baxian ข้ามแผนภูมิ
 
อย่างไรก็ตาม "หวู่กง" ยังอยู่ในช่วงเริ่มต้นของการพัฒนา Lan Weiyi ผู้อำนวยการฝ่ายปฏิบัติการด้านวิทยาศาสตร์เกมกล่าวว่าเวอร์ชันเดโมปัจจุบันเป็นการสำรวจในช่วงสองปีที่ผ่านมา แต่ก็ยังห่างไกลจากคุณภาพในอุดมคติ "แม้ว่า ระดับได้รับการขัดเกลาให้อยู่ในอุดมคติ , ไม่ใช่ความท้าทายเล็ก ๆ ที่จะกระจายข้อกำหนดด้านคุณภาพเดียวกันไปยังระดับโหลและเวลาเล่นเกมหลายสิบชั่วโมง”
 
ตลาดเกม 3A อยู่ภายใต้อุตสาหกรรมเกมนับแสนล้านอยู่ที่ไหน?
การอภิปรายเรื่อง "เกม 3A ในประเทศ" เริ่มร้อนแรงขึ้นเรื่อยๆ ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา ฉันเห็นสิ่งต่าง ๆ เช่น "ผู้ผลิตรายใหญ่มีเงินมากมาย ทำไมพวกเขาไม่ทำ 3A สักสองสามอย่างล่ะ" ย้ายหรือไม่ คำถาม .
 
คนวงในจากบริษัทเกมรายใหญ่บอกกับนักข่าว Nandu ว่า "อัตราส่วนอินพุต-เอาท์พุตของเกม 3A ต่ำเกินไป" ตามที่เขาพูดเกม 3A R&D และการลงทุนทางการตลาดนั้นสูงและค่าใช้จ่ายโดยทั่วไปหลายร้อยล้านเหรียญ "แม้ว่าจะประสบความสำเร็จตามส่วนแบ่งการตลาดของโฮสต์ในประเทศก็อาจไม่สามารถกู้คืนค่าใช้จ่ายได้ นับประสาค่าใช้จ่ายจมที่ไม่สามารถจ่ายได้ . หากไม่มีทีมที่ทำกำไรได้ก็ไม่สามารถอยู่รอดได้และไม่สามารถรักษาคนได้ "
 
"เกม 3A ไม่ใช่ธุรกิจที่ทำกำไรได้มากนัก ซึ่งจะเห็นได้จากข้อเท็จจริงที่ว่าอัตราส่วน P/E ของผู้ผลิตคอนโซลแบบเดิมนั้นโดยทั่วไปจะต่ำกว่าของผู้ผลิตเกมบนมือถือ" Liao Xuhua นักวิเคราะห์เกมของ Analysys กล่าวกับนักข่าว Nandu ว่าต้นทุนของ 3A เกมเพิ่มขึ้น แต่ยอดขาย จำกัดราคาไว้ที่ 60 ดอลลาร์สหรัฐ "พูดตามตรง 60 ดอลลาร์สหรัฐคือ ARPPU รายเดือน (รายได้เฉลี่ยต่อผู้ใช้ที่จ่าย) ของเกมในตำนานชั้นนำในประเทศ"
 
ตามความเห็นทั่วไปของอุตสาหกรรม เกมออนไลน์ถูกสร้างขึ้นมาอย่างคร่าวๆ แต่ให้ผลกำไรสูง ดังนั้น ผู้ผลิตจึงไม่เต็มใจที่จะสร้างเกมแบบสแตนด์อโลน เบื้องหลังการขายที่ "ไม่ประหยัด" นี้คือความยากลำบากในการปลูกฝังตลาดโฮสต์และพฤติกรรมการบริโภคของผู้เล่น "ท้ายที่สุดแล้ว เกม 3A ปัจจุบันส่วนใหญ่เห็นบนแพลตฟอร์มคอนโซล"
 
จากข้อมูลของ Newzoo ส่วนแบ่งตลาดเกมคอนโซลทั่วโลกในปี 2019 อยู่ที่ 32% เกมบนมือถือและเกม PC คิดเป็น 45% และ 23% ตามลำดับ และคอนโซลเป็นตลาดที่ใหญ่เป็นอันดับสอง ในตลาดภายในประเทศ ด้วยการพัฒนาอย่างรวดเร็วของเกมมือถือในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา สัดส่วนของเกมโฮสต์ลดลงเหลือ 1.83% มีรายงานว่าเกมในจีนแผ่นดินใหญ่ประกอบด้วยสี่ส่วน: เกมมือถือ เกมคอนโซล เกมไคลเอนต์ และเกมบนเว็บ ตามข้อมูลล่าสุดจากสถาบันวิจัยอุตสาหกรรมเกมแห่งประเทศจีนแห่งสมาคมดนตรีและดิจิตอลแห่งประเทศจีน (GPC) รายได้จากการขายที่แท้จริงของตลาดเกมในช่วงครึ่งแรกของปีนี้อยู่ที่ 139.493 พันล้านหยวน เพิ่มขึ้นเมื่อเทียบเป็นรายปี 22.34% โดยเกมมือถือมีจำนวนถึง 104.67 พันล้าน และสิ้นสุดเกม 28.15 พันล้าน , เกมบนเว็บ 4 พันล้านหยวน และเกมคอนโซลที่เหลือน้อยกว่า 3 พันล้าน
 
จากการวิเคราะห์สถานการณ์แวดล้อมที่เทอร์มินัลใช้ เกมบนมือถือจะครอบคลุมสถานการณ์ผู้ใช้ส่วนใหญ่และใช้เวลานานที่สุด ตามที่คนวงในในอุตสาหกรรมกล่าวถึงปริมาณของเจ้าของบ้านในประเทศของฉันเมืองชั้นหนึ่งไม่มีแม้แต่ 30% นับประสาเมืองชั้นที่สองและสาม หากคุณเลือกอาคารผู้โดยสารที่แตกต่างกัน ตลาดจะเป็น จำกัด จากมุมมองนี้ไม่มีโฮสต์ในประเทศในขณะนี้ ในตลาด "เว้นแต่ผู้พัฒนาฮาร์ดแวร์โฮสต์จะเผยแพร่ให้ทุกครอบครัวในประเทศจีนเป็นไปได้ยากที่เกมคอนโซลจะมีโอกาส ” คนในวงการกล่าวอย่างตรงไปตรงมา
 
นอกจากนี้ คนในวงการกล่าวว่าเกม 3A รูปแบบของความบันเทิงที่ "ต้องลงทุนหลายชั่วโมงเพื่อสร้างความดื่มด่ำและประสบการณ์" ซึ่งเป็นหนึ่งในเกณฑ์ที่แท้จริงในจีนคือการทำให้แน่ใจว่าจะมีระยะเวลาเพียงพอสำหรับเกมและประสบการณ์ ความยากลำบากในระดับหนึ่งในประเทศจีนในปัจจุบัน"
 
เกม 3A ในประเทศอยู่ไกลแค่ไหน: ถนนถูกขัดขวางและยาว
 
อย่างไรก็ตาม ตลาดเกมในประเทศก็กำลังเปลี่ยนแปลงเช่นกัน หลายปีที่ผ่านมา ด้วยการปรับปรุงฮาร์ดแวร์ ผู้ใช้จึงมีความต้องการด้านคุณภาพของผลิตภัณฑ์ที่สูงขึ้นและสูงขึ้น
 
Lan Weiyi ผู้อำนวยการฝ่ายปฏิบัติการด้านวิทยาศาสตร์เกมเขียนบทความหลังจากเล่นวิดีโอสาธิต "Wukong" ในตอนท้ายของปี 2017 พวกเขาตระหนักว่าบนแพลตฟอร์ม Steam จำนวนผู้ใช้ในจีนแซงหน้าสหรัฐอเมริกาจนกลายเป็น แรก. เขากล่าวว่า "GTA5" มีผู้ใช้มากกว่า 1 ล้านคนในจีน ซึ่งแสดงให้เห็นว่าตลาดแบบสแตนด์อโลนในประเทศกำลังเปลี่ยนแปลง ซึ่งเป็นสาเหตุของโครงการเริ่มแรกด้วย
 
นักข่าว Southern Metropolis ตั้งข้อสังเกตว่าในช่วงต้นปี 2020 รายงานการสำรวจของ Steam พบว่าผู้ใช้ภาษาจีนตัวย่อคิดเป็น 37.87% ซึ่งแซงหน้าผู้ใช้ภาษาอังกฤษให้กลายเป็นตลาดภาษาที่ใหญ่ที่สุด นอกจากนี้ยังหมายความว่าหากผลงานออกมาเป็นเลิศก็สามารถกระตุ้นความต้องการของเกมเมอร์ในประเทศให้จ่ายเงินได้
Sun Xunchi ผู้ซึ่งมีส่วนร่วมในการวิจัยและพัฒนา Red Dead Redemption 2 และ "คอมพิวเตอร์อัจฉริยะ" ระบุว่าตลาดเกมมือถือของจีนในปัจจุบันมีการแข่งขันสูงและแทบไม่มีผลงานในด้าน 3A ตราบเท่าที่ ความร่วมมือ 3A ที่ดีสามารถทำได้ การประชาสัมพันธ์บางอย่าง โอกาสในการทำกำไรนั้นยิ่งใหญ่กว่าการทอยเกมมือถือ
 
แต่เกม 3A ในประเทศอยู่ไกลแค่ไหน? Liao Xuhua กล่าวว่าอันที่จริงเขาอยู่บนท้องถนนและประสบปัญหามากมาย เขาชี้ให้เห็นว่าเกม 3A นั้นจริง ๆ แล้วเหมือนกับภาพยนตร์โฆษณาฮอลลีวูดที่สร้างจากกระบวนการและเครื่องมือทางอุตสาหกรรมที่สมบูรณ์ แม้ว่าในประเทศจีนจะมีผู้คนจำนวนมากที่เข้าร่วมในเกม 3A แต่คนเหล่านี้ก็รวมตัวกันเพื่อสร้าง ทีมงานและกระบวนการและค้นหาสุดยอดผู้ผลิตในการควบคุมโครงการและการออกแบบเนื้อหาเป็นเรื่องยากมาก "joker สล็อต888" แตกต่างจากการสร้างเกมบนมือถือตั้งแต่การจับภาพเคลื่อนไหว, การแสดงสภาพแวดล้อม, การสร้างแบบจำลอง, การออกแบบระบบ, การเขียนบท, การพากย์เสียง, ดนตรี และแม้กระทั่งการโปรโมต มันต้องใช้กล่องเครื่องมือที่เป็นผู้ใหญ่และประสบการณ์โครงการที่สมบูรณ์
 
Liao Xuhua กล่าวว่า "การอนุมัติและหมายเลขเวอร์ชันเกมเป็นเกณฑ์" "เกม 3A จะต้องได้รับประสบการณ์ที่ดึงดูดและเข้าถึงได้ ย่อมจะมีเนื้อหาที่ละเอียดอ่อน และไม่ง่ายที่จะผ่านการตรวจสอบ ผู้ผลิตในประเทศต้องดำเนินการโดยตรง สู่ตลาดโลก ตลาด".
 
Shen Li ผู้จัดการทั่วไปของ NE×T R&D Center ของ Tencent เคยกล่าวไว้ว่า NE×T กำลังพยายามเรียนรู้และใช้เทคโนโลยีที่ล้ำหน้าที่สุดผ่านโครงการวิจัยเพื่อสร้างไปป์ไลน์การผลิตล่าสุด นอกจากนี้ยังมีทีมภายในที่ทำงานเกี่ยวกับการพัฒนาโครงการ 2A โดยสรรหานักพัฒนาเกม 3A ที่มีประสบการณ์มากกว่าสิบและยี่สิบปี เริ่มต้นด้วยการผลิตเกม 2A คุณภาพสูงที่มีเนื้อหาเล็ก ๆ เราหวังว่าด้วยการลงทุนที่ควบคุมได้นี้ เราสามารถทดสอบน้ำบนผลิตภัณฑ์ได้ในมือข้างหนึ่ง และสร้างสายการผลิตรุ่นล่าสุดในอีกทางหนึ่ง
 
คนใกล้ชิดกับทีมพัฒนาเกม NetEase กล่าวกับนักข่าว Nandu ว่า Sakura Studio (ทีมพัฒนาเกมมือถือ "Onmyoji") ก็กำลังทำการวิจัยล่วงหน้าเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์ที่เกี่ยวข้อง ผู้บริหาร Netease ได้กล่าวถึงภายในว่าแรงกดดันที่ใหญ่ที่สุดสำหรับการผลิต 3A อยู่ที่โปรแกรมและศิลปะ เพราะการเปลี่ยนแปลงที่ใหญ่ที่สุดในกระบวนการพัฒนา 3A ส่วนใหญ่อยู่ในส่วนศิลปะ นอกจากนี้ อาจมีการเปลี่ยนแปลงบางอย่างในกระบวนการพัฒนา แต่ต่างประเทศ ประสบการณ์การพัฒนาอาจไม่ได้พยายาม เรายังต้องหากระบวนการพัฒนาที่เหมาะสมกับเรา
 
จากมุมมองทางการค้า ถ้าเกม 3A ให้ผลตอบแทนดีก็ต้องมุ่งสู่ตลาดโลก แต่จะสร้างโลกทัศน์และพล็อตที่ตลาดตะวันตกยอมรับได้อย่างไร? อุปสรรคทางวัฒนธรรมอาจเอาชนะได้ยากกว่าความสามารถด้านเทคนิคและการผลิต

ประกาศอย่างเคร่งขรึม: ลิขสิทธิ์ของบทความนี้เป็นของผู้เขียนต้นฉบับบทความที่พิมพ์ซ้ำมีวัตถุประสงค์เพื่อเผยแพร่ข้อมูลเพิ่มเติมเท่านั้นหากข้อมูลของผู้เขียนถูกทำเครื่องหมายไม่ถูกต้องโปรดติดต่อเราเพื่อแก้ไขหรือลบโดยเร็วที่สุดขอบคุณ .